Вверх страницы
Вниз страницы

Книга легенд Анемоса

Объявление


Здравствуй, скиталец!

Ты очутился в волшебном мире. Здесь звенят мечи и щиты, старательно выводя известный только им музыкальный ритм. Здесь маги и чародеи - вещь обыденная, а цивилизация - редкость. Здесь живут люди и эльфы, гномы и тролли, полурослики и гоблины, которые не только верят в сказки, но и сами являются их частью. Остановись, путник! Осмотрись! Поброди по скромным деревенькам обжитой Нелтории и изумрудным лесам дикого Дубоземья, отведай рахат-лукума в таинственной Мирре и экзотических фруктов на тролльих островах Нама-Нама, посети город магов в блистательной Санрике и Огненные Врата в суровом гномьем царстве. Почувствуй вкус приключений! Бери в руки меч, кинжал или посох и вперед!
Стань частью Анемоса! Мир приключений ждет тебя!

Правила форумаБиблиотекаО миреСписок ролейШаблон анкеты


Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOPLYL

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Книга легенд Анемоса » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

ОБЩЕЕ О МАГИИ

Важно! Магический дар проявляется в виде неконтролируемых магических вспышек часто в отрочестве-юности. Если его не развивать и не работать над ним - великим магом никогда не стать.

1) Не каждая разумная раса владеет магией, Цефей даровал магию лишь людям, эльфам и гномам. Магический дар есть лишь у единиц, а развить его стоит великих трудов, зачастую на это будет ложиться вся жизнь - иначе успехов в магии просто не достичь. Кроме того, магия в гномьем царстве не приветствуется, только клан Темного Огня, что обретается на Ледяном Острове, практикует магию открыто. Занимаясь магией в материковой части королевства, гном рискует быть изгнан.
В людском королевстве Нелтория магия под запретом, маги, ровно как и представители отличных от людей рас, находятся под гнетом Инквизиции.

2) Ранг магии будет выдаваться персонажу проверяющим анкету администратором или модератором, который в своём решении будет исходить из логичности и общего качества анкеты, продолжительностью и качеством описания обучения персонажа, его учителем и многими другими аспектами. В процессе игры ранг можно повысить, но это нужно грамотно отыграть и выполнить особый квест.

3) Персонаж может владеть только одной магической дисциплиной. Выбор школы магии происходит осознано и он не обратим - магический дар навсегда примет ту форму, которую ему придали. Исключение - магия Присутствия. Её можно комбинировать с любой другой магической школой.

4) Каждый маг имеет специальное наименование, которое зависит от магической дисциплины, доступной чародею. Об этом подробнее ниже:

- маг, владеющий Охранной магией - официально - архор, но чаще употребляется разговорное название - охранник
- маг Воздуха - лайер
- маг Моря - эльт
- маг Солнца - аркан
- маг Присутствия - дагар
- маг Природы - найкар
- маг Восстановления - целитель
- маг Смерти - некромант
- маг, владеющий гипнозом - официально - гипнотизёр, но чаще всего такого мага коротко именуют гипнотик
- маг Иллюзий - иллюзор, иллюзионист

0

2

МАГИЧЕСКИЕ РАНГИ

Магия - это мост. Мост, по которому можно
из видимого мира перейти в мир незримый.
Чтобы усвоить уроки того и другого.

Каждый маг в Анемосе обладает определённым уровнем магического мастерства, который называется магическим рангом. Ранг - прежде всего дело наживное, он зависит от времени изучения той или иной школы магии, способности к ней, учителя и вообще общему характеру личности. Ведь ясно, что магистром магии может стать только личность, сильная духовно.

Ранги мага могут быть как официальными (например, в Академии магии Санрики каждый студент и преподаватель имеет особый документ, что подтверждает его магический уровень), так и неофициальный (например, дубоземские волхвы не признают ранги, однако по уровню мастерства несомненно делятся).

Повысить свой ранг сложнее в зависимости от того, с какого уровня он повышается. Например, подняться с новичка на ученика сравнительно легко, а вот с подмастерья на мастера гораздо сложнее. Магический ранг означает, прежде всего, степень мастерства того или иного волшебника, а не что-то официальное.

Новичок
Самый первый магический ранг, который автоматически получает любой, имеющий в себе некие магические задатки. Ранг, который даёт начало развитию любой магической способности. Имеющий в себе магические задатки не способен ими управлять ни в какой мере, посему любое проявление способности к управлению любой магической школы у новичков получается спонтанно и в основном неэффективно. Самое главное здесь - заметить этот магический дар для последующего его развития.
Маг этого ранга может управлять лишь самыми мельчайшими элементами своей магической школы - заставить маленькое пламя потухнуть, каплю - замёрзнуть, лист - упасть. И не более. Даже в минуты стресса маг способен использовать лишь незначительную часть своих сил.   
Период активного обучения: около года.

Ученик
Посредственный учитель рассказывает.
Маги, что сумели заметить свои магические способности и понять первоосновы изучаемой им магической школы. Самое начало пути, через который проходит любой маг, что почувствовал в себе магический дар. Всё кажется легким, всё кажется ни по чём. Сейчас мнится, что сила - это только дело времени. Ведь все основные заклинания уже начинают получаться. Не идеально, но получаться. Вы уже сами можете сотворить эту несчастную каплю воды, маленький язычок пламени или вырастить из земли травинку. Вы можете управлять пламенем свечи, водой в стакане или тюльпаном в вазе...
Именно на этом уровне маги начинают формировать свой магический стиль, развивать его, интересоваться, обучаться основам. Звание ученика получить легко, что особенно воодушевляет молодых магов, которые желают быстро расти и обучаться. На этом уровне маг начинает понимать, что чародей в первую очередь созидатель, творец, а не обыватель. Понимает отличие магии от простой силы. Понимает, что магия - это прежде всего инструмент, который служит магу для высвобождения его собственных сил. И чем быстрее они это осознают, тем быстрее они понимают, что чтобы стать великим магом - мало просто времени и внимания... Нужна сила духовная.
Период активного обучения: около десяти лет, впрочем, это зависит от самого мага. Некоторые получают следующий ранг и через пять лет, а некоторые и через все двадцать.

Подмастерье
Хороший учитель объясняет.
Те, кто понимают суть магии, понимают и то, что её могущество есть в первую очередь могущество силы духа, что лишь тот станет действительно великим магом, кто будет слушать в первую очередь не самого себя, а свой дух.
Управлять дуновениями ветра, виноградной лозой, течением воды - не это ли настоящая магия?.. Те, кто считает, что это, никогда не станут выше ранга подмастерья. Цель подмастерья понять то, как его Мастер смог стать Мастером. Подмастерье никогда не сможет больше, если не поймёт, что на управлении своими силами магия не заканчивается. Многие, очень многие маги остаются на этом уровне, так и не поняв главное...
Маги этого уровня обычно помогают преподавателям, выполняя их поручения. Обучение проходит долго, но если маг того действительно хочет, он станет кем-то большим, чем просто маг. Подмастерье - это уровень среднеоплачиваемого наёмника, который уже способен постоять за себя, не прибегая к физическому контакту с жертвой.
Период активного обучения: около двадцати лет.

Мастер
Замечательный учитель показывает.
И вот уже маг сумел добиться того, к чему некоторые идут всю свою жизнь. Он теперь Мастер. Хозяин своих заклинаний, он может управлять водой в ручье, поднять ветер, вызвать энта, потушить лесной пожар. Властелины своих способностей, что действительно поняли суть своей магической дисциплины, и способны действительно ей управлять. Это, безусловно, сильные личности, которые потратил на обучение много лет, однако результат того стоит. Мастера магии - повелители своих эмоций, которые способны управлять собой. Эти маги отличные психологи, которые, изучая магию, изучили и свою собственную душу. Способности мастера ограничены его вдохновением, и, разумеется, силами, не подвластными даже ему - он не остановит реку, не заставит ветер дуть в другую сторону, и не сможет вырастить лес за день. Магические силы должны восполняться, и после любого сильного заклинания мастера обычно отдыхают весь следующий день.
Мастер магии имеет право преподавать в гильдиях и пользоваться привилегиями. Маг-наёмник уровня мастера является высокооплачиваемым и востребованным. Зачастую, маги прекращают развивать свои способности остаются на этом уровне. Ясно, что следующая ступень будет ещё выше, и подняться на неё будет гораздо сложнее. 
Период активного обучения: в среднем сорок лет.

Магистр
Гениальный учитель вдохновляет.
Маги это уровня - великая редкость. Редко даже мудрые преподаватели гильдии достигают такого высокого ранга. Это редкий дар, который, ко всему прочему, требует постоянного развития и подпитки. Магистр в первую очередь тот, кто понимает, что мастер - не предел, кто понимает, что даже магистр не предел, а всего лишь начало гораздо более Великого Пути. Магистр - это скорее не ранг, а особая философия, дарующая магу, что живёт по ней, силы, которым может позавидовать любой. Магистр не всемогущ, нет. Сила его заклинаний не многим больше силы заклинаний мастера, и он отличается от мастера лишь тем, что его магическая сила позволяет сплести не одно сильное заклинание, а два или три подряд. Но магистр может то, чего не может маг другого ранга - магистр способен улавливать и распознавать мельчайшие магические и эмоциональные искорки, что уже ставит его выше других магов, которые могут уловить лишь прямую и яркую магическую энергию. Заклинания магистра - не просто заклинания, а произведения искусства, стиль его магии не просто стиль, а особый, индивидуальный стиль. Он знает такие грани магии, которые не знал никто. Он - учёный, исследователь, который живёт, всю жизнь совершенствуя собственные знания.
Период активного обучения: вся жизнь.

0

3

МАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ

Материальной магией называется магия, затрагивающаяся и базирующаяся исключительно на истинной природе вещей. Основательная и прочная, она - не нечто эфемерное, она не зависит от слов и жестов. Пробудившись, она будет действовать так, как действует остро заточенная сталь - без отказа. Материальная магия, как видно из самого её обозначения, требует для своего воплощения определённого материала, служащего её вместилищем - иначе говоря, местом, где она будет жить. И срок её существования в используемом предмете напрямую зависит от заклинателя.

К материальной магии относятся:
Охранная магия - магия, направленная на защиту как живых существ, так и различных неодушевлённых объектов.

Охранная магия

Охранная магия - редкий дар, поскольку мало кто из магов готов идти по этому пути. С её помощью можно защитить дом от взлома, кошелёк от кражи, живое существо от ран. Хоть быть архором престижно и выгодно - сильные мира сего готовы подчас отдать большие деньги за возможность в неприкосновенности сохранить свои сокровища или от злого умысла уберечь самих себя - но слишком уж запутана и слишком сложна эта магия, к тому же она не дает мгновенной отдачи, как, например, магия элементов. Кроме того, настоящие мастера-архоры редко берут учеников, им не нужны конкуренты. А те, кто занимается обучением, обычно не самые квалифицированные специалисты.

Основные возможности архора:
О способностях охранных магов-архоров возможно судить уже исходя из самого их названия. Путём свершения особенных магических ритуалов архор способен защищать дома - от незваных гостей, а предметы - от прикосновения посторонних или же причинения прямого физического вреда. Однако же, следует уточнить, что Охранная магия, налагаемая архором, способна защитить в его ведении находящийся объект именно от прямого вреда - к примеру, человека, находящегося под воздействием архора, вполне возможно отравить. Также архоры, имеющие ранг «подмастерье» и выше, способны ставить магические ловушки, которые, срабатывая, будут не только повышать уровень защищённости объекта, но ещё и причинять физический вред злоумышленнику. Создание такой ловушки - выпускное испытание архора в Академии.

О зачаровании неодушевлённых объектов:
Зачарование неодушевлённого объекта - привычный ежедневный труд любого архора. Архор гравирует предмет особенными инструментами, о которых будет рассказано подробнее чуть ниже, накладывает на объект сложные узоры, которые называются архатами. Этот процесс требует от мага крайнего напряжения сил и концентрации внимания, что обусловлено необходимостью задействовать все элементы полученного рисунка в одно и то же время. В том же случае, когда в предоставленных заказчиком требованиях содержится оговорка, согласно которой Охранная магия, заключённая в вязи архатов, не должна действовать на определённых личностей, в рисунок вплетаются символы, называемые «тари». Тари представляют собой особый рисунок, позволяющий магии в предмете отличать своего хозяина от иных существ. Следует отдельно отметить, что рисовать тари умеют только архоры, обладающие рангом не ниже подмастерья.     

О зачаровании одушевлённых объектов:
Зачарование живых существ - процесс несравнимо более сложный, нежели наложение архатов на неодушевлённый предмет. Однако при его проведении исключается необходимость рисования тари - магия, вложенная архором в живое существо, не станет атаковать тех, в ком её владелец не усматривает опасности. Нанесение вязи архатов на живое существо - процесс болезненный и, помимо того, несущий определённого рода опасность для подопечного архора. Работа над рисунком должна происходить слаженно и точно - в противном случае сокрытая в узоре архатов магия может вступить в конфликт с душой зачаровываемого существа - и болезненно ранить, либо и вовсе вытеснить её из тела. Также строго ограничен срок действия Охранной магии - он составляет десять часов и попытки увеличить его путём повторения ритуала, как правило, оканчиваются неудачей, а в некоторых случаях - и летальным исходом.
Важно! Вместо атакующих заклинаний охранник овладевает приёмами защиты - например, защита от магии Солнца и Смерти - два разных приёма.

Магические инструменты архора:
- Перстень с особым камнем - пайритом - данный предмет служить для фокусировки внутренней энергии архора и слияния её с разлитой во внешнем пространстве магией, при этом последняя превращается в тонкий луч серо-стального цвета, заострённым кончиком которого и нужно наносить архаты.
- Металлический лист, на котором должен находиться зачаровываемый объект.
- Перо птицы (обычно используется перо орла или лебедя) - для удаления неудачного рисунка и выправления ошибочных линий.

Ранг «Новичок» - архору, только лишь вступившему на тернистый путь овладевания Охранной магией, под силу зачарование лишь некрупных неодушевлённых предметов - при этом накладываемые им чары способны оградить объект лишь от кражи или же нанесения физического вреда. О таких ухищрениях, как, к примеру, частичная или полная защита от магии, на данном этапе обучения не идёт и речи - равно как и о зачаровании живых существ.
Охранная магия, наложенная архором-новичком на неодушевлённый предмет, действует не более десяти часов.

Ранг «Ученик» - архор-ученик способен, в отличие от архора-новичка, проводить ритуал наложения охраны чар на более крупные предметы - к примеру, части доспехов. Также, помимо защиты определённого предмета от повреждений, наносимых грубой физической силой, архор-ученик может оградить его и от некоторых - разумеется, не особенно сильных - заклинаний магии Звеньев. Зачаровывать живых существ архор-ученик не способен.
Охранная магия, наложенная учеником на неодушевлённый предмет, действует не более тридцати часов.

Ранг «Подмастерье» - архор-подмастерье по праву может считаться специалистом в области Охранной магии. В его силах защитить от посягательств сложные механизмы и объекты, обладающие достаточно крупными размерами, установить элементарную ловушку и даже наложить охранные чары на живое существо. Впрочем, зачаровывать последних архоры, обладающие рангом «подмастерье», обыкновенно не рискуют, так как данный процесс представляет для подопечного мага значительную опасность.
Охранная магия, наложенная архором-подмастерьем на неодушевлённый предмет, действует не более трёх дней.
Охранная магия, наложенная на живое существо, действует не более пяти часов.

Ранг «Мастер» - архор, обладающий рангом «мастер» - явление в Анемосе достаточно редкое. Маги столь высокого уровня являются востребованными и высокооплачиваемыми специалистами, так как способны зачаровать предметы, вещи, ставить ловушки - в их силах защитить имущество гильдии, либо отдельного человека так, что нанести ему хотя бы сколько-нибудь существенный вред, и тем паче присвоить не представляется возможным. Ловушки, установленные мастером-архором, могут причинить серьёзный ущерб злоумышленнику, а процесс зачарования живых существ, как правило, оказывается лишён неприятных эксцессов. Более того - мастера-архоры способны также и снимать охранные чары с предметов.
Охранная магия, наложенная мастером на неодушевлённый предмет, действует не более пяти недель.
Охранная магия, наложенная на живое существо, действует не более семи часов.

Ранг «Магистр» - звание магистра крайне редко встречается среди магов-архоров. Совершенное знание рун и многолетний опыт позволяют ему нанести весь сложный узор архатов не более чем за десять минут - и при этом не нарушить эфемерных нитей, связывающих их вязь. Архор-магистр способен ощутить защиту, наложенную иным архором на какой-либо предмет или существо - и в предельно сжатые сроки снять с него наложенные чары.
Охранная магия, наложенная магистром на неодушевлённый предмет, действует не более трёх месяцев.
Охранная магия, наложенная на живое существо, действует не более десяти часов.

0

4

ПОЛУМАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ

Полуматериальная магия берёт начало в душе мага, но воплощением её служат вполне материальные, ощутимые, вещественные эффекты. Данный вид магии - самый распространенный. Возможно, это обусловлено тем, что именно он приносит самые явные плоды и делает это быстрее остальных.

К полуматериальной магии относятся:
1) Магия Звеньев - магия Воздуха, Моря и Солнца.
2) Магия Присутствия - возможность ощущать присутствие любого живого существа или неодушевлённого предмета на определённом расстоянии даже с закрытыми глазами.
3) Магия Природы - магия, взывающая к Силам Природы и дарующая своим адептам власть над животными и растениями.
4) Магия Смерти - магия, позволяющая поднимать трупы разумных существ и животных и повелевать ими, и, наоборот, уничтожать нежить.
5) Магия Восстановления - целительство.

Магия Звеньев. Воздух

Воздух, по сути своей, стихия эфемерная и незаметная - но, тем не менее, каждому из ныне живущих он жизненно необходим. Для воздуха не существует преград - в своей лёгкости и свободе он всевластен. Для магов Воздуха, называемых лайерами, задачей самой важной является постижение философии этой свободолюбивой стихии, понимание тех процессов, которые в ней происходят, а после - и безраздельное слияние своей души с каждым проявлением безграничной силы воздуха - и со смертоносным ураганом, и с лёгким морским бризом.

Кратко об основных заклинаниях лайера:
- подчинение себе сгустков воздуха, управление ими
- управление «характером» ветров, усмирение тайфунов, ураганов (необходим уровень подмастерье)
- управление парусным судном при помощи магии воздуха. Лайеров, наиболее полно свои способности в этой сфере раскрывших, называют «заклинатели ветра» (необходим уровень мастер)
- создание молний (необходим уровень мастер и магистр)
- создание безвоздушного пространства (необходим уровень магистр)
- левитация (необходим уровень магистр)

О создании заклятий:
Чтобы непримиримая воздушная стихия подчинялся воле лайера, ей необходимо давать предельно чёткие и ясные указания. Установить с воздухом контакт не так сложно, как это обычно себе представляют, однако отсутствие у мага соответствующего таланта сводит на нет все попытки обучиться работе с воздухом, сколь бы они ни были усердны. Воздух необходимо понять и почувствовать всей душой, до конца, до последней клеточки наполнить своё сердце и своё тело его запахом и вкусом, научиться улавливать малейшие его колебания - и только тогда воздушная стихия подчинится магу. Для новичка этот процесс достаточно сложен и занимает порой немало времени, однако уже лайер, обладающий рангом подмастерье и выше, способен установить контакт с воздушной стихией не более, чем за десять-пятнадцать секунд. Воздух покоряется движению - особенному жесту, формулирующему требование мага. К примеру, для того, чтобы направить поток воздуха в желаемую сторону, достаточно резкого короткого взмаха, однако манипуляции более сложные, как то формирование ударной волны, требуют, соответственно, и более сложных движений. Руки - главный инструмент лайера.

Ранг «Новичок» - лайер-новичок способен подчинять себе небольшие по объёму массы воздуха и задавать им движение - при этом гонимые им воздушные массы не способны противостоять встречному ветру и воздушным потокам. Маг, обладающий рангом «новичок», также способен уплотнять крайне малые массы воздуха и придавать им сферическую форму - однако этот процесс требует от него предельной концентрации сил и внимания. Кроме обязательного для магов любого ранга жеста, новичку для управления подчинённой стихией необходим также и вербальный приказ. 
Чтобы наладить полный контакт со стихией, новичку необходима концентрация длительностью около полутора минут.

Ранг «Ученик» - ученик-лайер почти не отличается от лайера, обладающего рангом «новичок». Он также способен направлять небольшие по своему объёму массы воздуха, которые, однако, не способны противостоять ветру и иным воздушным токам, ему также подвластна концентрация воздуха в небольшие сферические формы. Однако, в отличие от магов низшего ранга, магу, обладающего статусом ученика, не требуется голосовое сопровождение заклинающего жеста.
Чтобы наладить полный контакт со стихией, ученику требуется минутная концентрация.

Ранг «Подмастерье» - Подмастерье, в отличие от предыдущих двух рангов, становятся доступно управление большими по объёму воздушными массами, для установления полного контакта с изучаемой стихией ему требуется значительно меньше времени. Кроме того, лайер-подмастерье обладает умением помимо статичных воздушных масс подчинять своей воле также и пребывающие в движении воздушные потоки -  и, самое главное, его мастерства становится достаточно для укрощения небольших ураганов и бурь. В бою этот маг - опасный противник, ибо создаваемым им воздушным потокам под силу сбить противника с ног или же оглушить его.
Чтобы наладить полный контакт со стихией, лайеру-подмастерью необходима концентрация в течение двадцати секунд.

Ранг «Мастер» - высочайший уровень мастерства в управлении стихией воздуха, которого добивается далеко не все. Чтобы стать мастером, необходимы годы и годы упорной работы - трудоёмкой и постепенной огранки уже достигнутых умений. Лайер-мастер способен усмирить серьёзный ураган или же, напротив, призвать на свою сторону смертоносную бурю. Его чувство стихии феноменально - мастер в силах почувствовать даже ничтожные колебания воздуха вокруг себя, вплоть до дыхания живого существа. Кроме того, ему открывается способность помимо направления задавать воздуху также и характер - к примеру, обращать пронизывающий северный ветер ветром тёплым и ласковым.
Чтобы наладить полный контакт со стихией, лайеру-мастеру необходима концентрация длительностью порядка десяти секунд.

Ранг «Магистр» - Сила лайера-магистра - суть до невообразимых пределов развитая чуткость, помноженная на в течение долгих лет постепенно накапливаемый опыт. Его единство с воздушной стихией настолько велико и безгранично, что он способен, помимо умений, доступных мастеру и подмастерью, по воздуху передвигаться -  левитировать. Однако для осуществления сего действа магистру необходима неотрывная концентрация - при недостаточном внимании велик риск утратить контакт со стихией и рухнуть вниз. Магистр способен успокоить страшный ураган - и это умение, могущее спасти от гибели целый город, воистину бесценно - однако сила воздушной стихии традиционно имеет две противоположные стороны - и магистр-лайер способен столь же грозный ураган сотворить.
Чтобы наладить полный контакт со стихией, магистру необходимо затратить не более пяти секунд.

Магия Звеньев. Море

Маги, коим присуще особое единство с водной стихией и открыто умение взывать к силам великого океана, называются эльтами. Магия Моря является крайне сложной дисциплиной - ведь подчинить своей воле такую изменчивую и непостоянную, но, несмотря на это, уверенную и мудрую стихию, как вода, может лишь тот, кто обрёл полное с ней единение.
Следует отметить, что, хотя эльты, чьи заклинания сложны и запутаны, не так сильны в открытом бою, как лайеры или арканы, в качестве наёмников маги Моря выступают ничуть не реже. Это обуславливает точность и мощность их магии, которые компенсируют необходимость долгой концентрации.
Маги воды довольно сильно зависят от фазы луны, при этом каждый эльт обладает своей устойчивой реакцией на её положение на небосводе. У одних меняется настроение, у других болит голова, у третьих же наступает период длительной эйфории. Важно также то, что на возможности эльта в значительной мере влияет близость источника, имеющего прямое сообщение с Морем - чем дальше от такого водоёма находится эльт, тем быстрее убывают его силы, и тем большей концентрации требуют творимые им заклинания.

Кратко об основных заклинаниях эльта:
- управление водой (максимальный объём подконтрольной магу воды зависит от ранга), придание водной массе желаемой формы
- управление температурой и агрегатными состояниями воды - обращение её в лёд или же раскалённый пар. Скорость метаморфозы зависит от объёма воды и ранга мага
- управление осадками на определённом участке (в зависимости от ранга; минимальный ранг, требуемый для овладения подобным умением - подмастерье). Эльты могут вызывать дождь, снег, град, или, напротив, заставлять их заканчиваться
- магия крови - для изучения этой дисциплины необходим ранг магистр (в исключительных случаях - мастер), вдобавок обладающий исчерпывающими познаниями об анатомии той или иной расы

О создании заклятий:
Важно, что заклинания не требуют вербального сигнала - нужные формулы маг произносит мысленно. Также заклинания магии Моря имеют эффект необратимости - начав заклинание, эльт не в силах прервать его. Также, как уже было отмечено ранее, для эльта, творящего заклинание, крайне важна близость водоёма, сообщающегося с океаном. Наличие воды - обязательное условие.
На магию эльтов значительный отпечаток накладывает влияние Луны - так, заклятия, творимые в полнолуние, становятся на порядок сильнее.

Ранг «Новичок» - эльту-новичку, в отличие от аналогичного ранга в иных магических школах, доступен больший спектр умений. Он может управлять водой, суммарный объём которой не превышает пяти литров - изменять её температуру, придавать ей определённую форму, но скорее на интуитивном, нежели на осознанном уровне.

Ранг «Ученик» - от эльта, обладающего рангом новичок, ученики отличаются возможностью осознанно и целенаправленно творить желаемые заклинания, и в силу того, что это единственное между двумя первыми ступенями различие, новичков от учеников отделяют со значительной долей условности.

Ранг «Подмастерье» - подмастерья могут управлять уже весьма внушительными объёмами воды, достигающими ста литров. Однако важно, что чем больше объём, тем больше времени требуется эльту для сотворения соответствующего заклинания. Так, чтобы заморозить сто литров воды, эльту-подмастерье в среднем требуется около десяти минут.

Ранг «Мастер» - мастера магии Моря гораздо быстрее и профессиональнее своих коллег творят заклинания, их навыки отточены многими годами неустанных тренировок до совершенства - враг порой не успевает понять, как оказывается внутри ледяной глыбы. Самым опытным мастерам становится доступным такое умение, как магия крови - страшное искусство, суть которого заключается в управлении жидкостями, наполняющими тела живых существ.

Ранг «Магистр» - магистры - истинные мастера своего искусства, обрётшие безраздельное единение с подконтрольной стихией. Но, как и магистры остальных школ, достигшие пределов совершенства, маги Моря балансируют на тонкой грани - магия Воды всегда может обратиться против мага.

Магия Звеньев. Солнце

Некоторые обыватели называют магию Солнца также и магией Огня. Однако любой мало-мальски внимательный студент Академии Магии скажет вам, что называть так истинную магию Солнца неправильно, ибо огонь есть лишь самое яркое физическое проявление магии Солнца, её неотъемлемая часть. Магов Солнца называют арканами. Маги Солнца известны своим буйным пылким нравом, смелостью и готовностью ринуться в бой в почти любую минуту - помимо этого, арканы по праву считаются весьма опасными противниками. Однако сила аркана напрямую зависит от покровительствующему ему светила - ночью маги Солнца, как правило, слабы и уязвимы. Маги Солнца издревле считаются непревзойдёнными боевыми магами - творимые ими заклинания, за редким исключением, действуют почти мгновенно, но следует отметить, что на дальних дистанциях преимущество арканов значительно уменьшается.

Кратко об основных заклинаниях аркана:
- управление пламенем
- создание «холодного» огня - огня, который не обжигает, но и не греет
- управление небольшими пучками лучей солнечного света - фокусировка или же рассеивание
- создание огня - огненные шары, вспышки, искры (умение доступно лишь при наличии солнечного света)
- быстрое повышение температуры предмета
- огненное дыхание (на уровне мастер и магистр)
- призыв на время Огненных Существ - стражей (на уровне магистр)

О создании заклятий:
Важно, что любой аркан - новичок или магистр - получает энергию для своих заклинаний от солнца. Запас энергии аркана достаточно быстро исчерпывается - новички и ученики же вообще не способны сохранять его в течение продолжительного времени - потому для магов этих ступеней особенно важно постоянное нахождение под своим небесным покровителем. Также следует отметить то, что заклинания магии Солнца имеют ограниченный радиус воздействия - как правило, пределом для них является расстояние в пять-семь метров. Однако этот недостаток компенсируется тем, что заклинания аркана действую почти моментально или же требуют сравнительно мало времени для создания. Если для других магов главное концентрация, для магов Солнца основой являются эмоции и сила воли. Важно также и то, что, хотя в условиях отсутствия солнечного света маг Солнца значительно слабеет, основные умения всё равно остаются ему подвластными - арканы могут управлять пламенем, например, свечи или факела.

Ранг «Новичок» - арканы-новички в значительной степени зависимы от наличия солнечного света или отсутствия такового - не умея хранить энергию, они вынуждены постоянно черпать её извне. Арканы-новички способны фокусировать пучки света, что позволяет им, например, воспламенить склонный к горению предмет или пустить солнечный зайчик врагу в глаза.

Ранг «Ученик» - арканы, которые только-только встали на тернистый путь обучения магии Солнца. Надо сказать, что их способности не сильно отличаются от навыков их коллег-новичков - основное различие заключается в умении аркана-ученика осуществлять манипуляции со слабым пламенем и в темноте. Однако аккумулировать в себе солнечную энергию арканы, обладающие рангом ученик, всё так же не способны.

Ранг «Подмастерье» - этот ранг делает мага Солнца таким, каким привыкли представлять арканов. Аркан-подмастерье способен воспламенять вещи, творить огонь в бою и уверенно действовать в темноте, сохранять на довольно длительное время - до трёх часов - солнечную энергию.

Ранг «Мастер» - истинных мастеров магии Солнца никогда не было много, однако почти все арканы, достигшие этого уровня, вошли в историю - или как великие воины или как могущественные преступники. Помимо тех умений, которые открываются магу-аркану при достижении ступени подмастерье, мастера магии Солнца способны даже дышать огнём подобно драконам. Энергия солнца остаётся в них на всё время после заката.

Ранг «Магистр» - история свидетельствует о том, что последний магистр магии Солнца скончался около двух сотен лет назад - и с того момента миру не стало известно ни одного нового магистра. Однако слухи о том, что магистр, кроме того, что в совершенстве владел магией Солнца, был способен призывать Огненных Существ, что служили ему верой и правдой, ходят и по сей день.

Магия Присутствия

Чувствовать энергию жизни, пронизывающую небо и землю, и даже энергетику неживых предметов, улавливать токи скрытых эмоций, видеть с закрытыми глазами, в конце концов - все эти умения подвластны дагарам - магам Присутствия. Для них не существует непроницаемых стен и лживых взглядов - от истинного мастера, постигшего все тонкости этой дисциплины, вы не сможете укрыться за каменной кладкой или утаить то, что сжимаете в кулаке или прячете в кармане. Также интересно то, что некоторые опытные воины владеют магией Присутствия на интуитивном уровне, что служит дополнительным подспорьем в бою - её зачатки позволяют воину ощутить присутствие врага, заблаговременно почувствовать опасность - и, следовательно, выиграть несколько драгоценных мгновений. Однако среди профессиональных дагаров воины являются редкостью - гораздо чаще маги, овладевшие оной дисциплиной на достаточно высоком уровне, работают на стражу и различные родственные ей организации в качестве сыщиков, следопытов и дознавателей.

Кратко об основных возможностях дагара:
- обнаружение живых существ на определённой территории
- выявление присутствия нежити и духов умерших
- обнаружение определённых предметов (начиная с ранга подмастерье)
- разведка - видение желаемого через определённые материальные препятствия (доступно рангам мастер и магистр)
- распознавание ложных и истинных эмоций (доступно рангам мастер и магистр)

О магическом видении дагаров:
Видение тонкой энергии материи - живой или же мёртвой - требует соблюдения двух непреложных условий: концентрации на желаемом и твёрдого контакта с окружающим миром. Причём период, требующееся для концентрации, не зависит от ранга дагара - и новичок, и магистр затратят на установление контакта время примерно равное. Часто для того, чтобы по ощущаемым энергетическим токам точно представить себе искомый объект, дагару требуется свести к минимум воздействие внешних отвлекающих фаткоров - к примеру, закрыть глаза. Для того, чтобы почувствовать неодушевлённый объект, дагар должен чётко представлять себе его внешний вид - однако для таких рангов, как новичок и подмастерье, при поиске предмета необходим хотя бы один короткий контакт с оным - прикосновение или взгляд, позволяющие запечатлеть в памяти внутреннюю энергию предмета. Для того, чтобы чувствовать истинные эмоции, дагару необходимо смотреть в глаза интересующего его существа.

О совместимости дисциплин:
Магия Присутствия совместима с любой другой магической дисциплиной. Магиям Присутствия не влияет на уровни владения обычным оружием.

Ранг «Новичок» - дагар-новичок может чувствовать энергию животных и мелких существ, не обладающих чётко выраженным разумом. Почувствовать представителя разумной расы для него не представляется возможным.
Новичок способен улавливать токи энергий в радиусе десяти метров вокруг себя.

Ранг «Ученик» - самый распространённый ранг среди тех, кто владеет магией Присутствия. Дагары-ученики помимо энергии животных способны чувствовать энергию разумных существ - однако исходя из улавливаемой энергии представить себе образ существа они не в силах.
Ученик способен улавливать токи энергий в радиусе двадцати метров вокруг себя.

Ранг «Подмастерье» - получение дагаром этого ранга возможно лишь при условии усердной и многолетней работы над своим магическим чутьём. Дагары, обладающие уровнем подмастерья, способны чувствовать нежить и даже неодушевлённые предметы, радиус их магического зрения значительно расширен в сравнении с более низкими рангами. Кроме того, чувствуя энергию живого существа, подмастерье способен довольно чётко его представить. Подмастерья чаще всего встречаются в рядах государственных или же свободных следопытов и сыщиков
Подмастерье способен улавливать токи энергий в радиусе пятидесяти метров вокруг себя.

Ранг «Мастер» - укрыть что-то или спрятать от дагара-мастера почти невозможно, для них не являются препятствием расстояния и стены, замки и лживые улыбки.  Мастера чувствуют энергию истинных эмоций, что делают их невосприимчивыми к обману.
Мастер способен улавливать токи энергий в радиусе ста метров вокруг себя.

Ранг «Магистр» - магистры маги Присутствия - явление уникальное. Обычно эти маги пользуются мировым признанием и известностью, за помощью к ним обращаются правители. Их способности по поиску предметов действительно впечатляют. Но чаще всего дагары, достигшие этого ранга, слепнут, утрачивая зрение в обмен на выдающиеся способности.   
Магистр способен улавливать токи энергий в радиусе двухсот метров вокруг себя. При длительной концентрации - трансе - может почувствовать что происходит в отдалённом месте в радиусе двадцати-тридцати метров.

Магия Природы

Маги Природы, называемые найкарами, крайне редко контактировали с остальным миром, ревностно оберегая свои секреты. Особенно далеко в этой стезе продвинулись волхвы дубоземцев Примечательно то, что обучение данной дисциплине накладывает отпечаток не только на душу, но и на тело мага - внешность тех из них, кто твёрдо решил посвятить себя служению Силам Природы, со временем претерпевает значительные изменения. Магия находит пристанище не только в душе мага, но и в его плоти, уподобляя тем самым найкаров своим истинным детям - животным. Довольно часто у найкаров, достигших на поприще постижения Магии Природы определённых успехов, наблюдаются клыки, выраженные когти, грубая кожа, а порой - хвосты, рога и звериные уши. Подобные процессы необратимы и, по мере углубления мага в секреты постигаемой дисциплины, приобретают всё более и более ярко выраженный характер. Опытные найкары зачастую становятся выдающимися лекарями, поскольку Природа открывает пред ними секреты лечебных трав и растений.

Кратко об основных способностях найкара:
- значительное ускорение роста растений. К примеру, уже найкар-подмастерье в схватке способен всего за несколько мгновений обвить ноги своего противника плющом
- управление естественными жизненными процессами растений - цветением, увяданием
- способность наделять пыльцу живого цветка различными свойствами - усыпляющим, умиротворяющим, а, начиная с ранга подмастерье - даже губительными, превращая пыльцу в яд
- приручение зверей. Опытные найкары способны даже призвать их к себе на помощь, подавив природный инстинкт недоверия к чужакам. Особенно легко подчиняются найкарам волки и пчёлы
- самые опытные найкары (мастера и магистры) способны «будить лес» - призывать древних лесных стражей - энтов
- магистры и мастера магии Природы владеют способностью полного обращения в зверя

О создании заклятий:
Важно, что абсолютно любое заклинание найкара требует времени, а также полной сосредоточенности - единения с Силами Природы. Немаловажен также контакт найкара с землёй - и чем сложнее планируемое заклинание, тем теснее должен быть контакт - поэтому довольно часто найкары творят волшебство, стоя на земле босиком. Помимо указанного, любое заклинание требует также и вербального сигнала - особого слова, которое для каждого найкара является уникальным. Самые сложные заклинания магии Природы (к каковым относится, например, призыв энта) требуют не просто слова, но песни, и даже танца. Следует также обратить внимание на то, что сила найкара многократно возрастает там, где его питают токи самой природы - колдовать в больших и шумных городах найкару будет очень и очень тяжело. Некоторые найкары для того, чтобы в сжатые сроки воззвать к Силам Природы, прибегают к использованию особых отваров и трав.

Ранг «Новичок» - внешность новичков ещё не претерпевает ярко выраженных изменений, так как основа этих метаморфоз - магия Природы - за срок крайне короткий не успевает сродниться с телом и духом магов. Способности найкаров-новичков ограничиваются влиянием на рост и цветение небольших растений, поведение мелких животных. Причём чаще всего своими магическими задатками найкары-новички распоряжаются на интуитивном уровне.

Ранг «Ученик» - им обладают те, кто уже достаточно углубился в тонкости магии Природы. Внешне владение подобной ступенью выражается в наличии зачатков различных звериных черт. Однако ученики практически не отличаются от новичков в плане магии за исключением того, что ученики способны осознанно творить различные заклинания.

Ранг «Подмастерье» - процесс развития внешних метаморфоз у найкаров-подмастерьев замедлен. Наиболее значимое отличие от предыдущей ступени выражается в расширении диапазона магических навыков. Обладающие подобным рангом найкары способны ускорять жизненные процессы не только маленького цветка, но уже дерева, они могут вырастить лозу, которая опутает врага, способны обратить безобидную пыльцу в яд. Однако процесс обучения подмастерья достаточно длителен.

Ранг «Мастер» - мастера магии обладают поразительным единением с тайными Силами Природы. Они могут провести несколько лет в лесу, храня безмолвие и питаясь одними кореньями, ягодами и травами. Они способны обратиться в волка и влиться в стаю, способны огородить лес от чужаков высокими колючими кустами. Но, увы, подобное слияние с природой даётся им крайне большой ценой - почти все мастера магии Природы - сумасшедшие, практически утратившие нормальный облик и ведущие полуживотный образ жизни.

Ранг «Магистр» - магистрами магии называют тех, кто, обретя полную власть над тайными Силами Природы и полное с нею единение, вместе с тем не потеряли в её лесах свою первозданную сущность. Это ли не настоящее мастерство - быть единым с Природой, но вместе с тем оставаться собой?..

Магия Смерти

Нельзя подчинить самую смерть, но вполне возможно на службу себе призвать её порождения - мёртвые тела, тени душ умерших. Именно этим и занимаются те, кого называют некромантами. Им подвластна магия столь же опасная, сколь и манящая - многие желают овладеть умением вспять поворачивать увядание душ. К некромантам в мире питают различные чувства -  кто-то всем сердцем презирает их за глумление над телами погибших и боится из-за воистину страшного дара, кто-то, напротив, уважает за то, что эти маги сумели повернуть тлетворную энергию смерти в мирное русло. В определённой степени правы и первые и вторые - несмотря на ужасную суть ими творимой магии, некроманты работают в лечебных заведениях, их, способных душу умершего с миром реальным связать прочной нитью, нанимают правоохранительные органы. Но обращение к магии Смерти не может не сказываться на самом некроманте. Она, в душе мага поселившись, понемногу сжигает его изнутри. Потому некроманты обычно бледны и худы, а глаза их темные и холодные, лишённые блеска и искорки жизни. Некромантов рано забирает к себе смерть -  редко кто из них доживает до пятидесяти лет. Их или раздирает нежить, либо медленно и страшно убивает трупный яд, источаемый мёртвыми телами, с которыми работает любой некромант. К тому же, несмотря на то, что тёмная энергия смерти чаще всего используется некромантами на благо обществу, встречаются и маги-разбойники, которые поднимают из могил нежить и используют её в своих корыстных интересах и даже, по слухам, проводят страшные опыты над пойманными живыми. Некоторое время назад орудовало сразу несколько столь омерзительных существ - и их деятельность сыграла далеко не последнюю роль в складывании в обществе недружелюбных настроений в отношении некромантов, как таковых.

Кратко об основных заклинаниях некроманта:
- поднятие и подчинение своей воле нежити различной силы
- изгнание, лишение нежити жизненной энергии
- притягивание в мир смертных тени душ погибших (необходим ранг подмастерье)
- временная остановка процесса разложения
- некроманты-медики используют магию Смерти для трансплантации от мёртвого к живому таких частей тела как руки, ноги, пальцы, реже некоторые внутренние органы (необходим ранг мастер)
- ускорение тления живой плоти (только для магистров)

О создании заклятий:
Характерная черта магии Смерти - любое её заклинание требует от мага высокой концентрации и определённого вербального сигнала, иначе называемого «заклинанием». При этом громко произносить заклинание не нужно, напротив, нужно шептать их, ибо энергия смерти, сама по сути своей материя тонкая и неуловимая при всех своих способностях, лучше понимает тихий проникновенный шепот. Также любой некромант должен обладать стойким характером и развитой силой духа, чтобы поднятая нежить или тени призванных душ не посмели его атаковать, сбросив с себя путы чужой воли. Также для некроманта важна быстрая реакция, ибо промедление в работе с нежитью может стоить ему жизни.

Ранг «Новичок» - самая первая ступень, на которой магу с врожденным талантом к магии Смерти требуется определить для себя - нужно ли ему развивать его или нет. И немало молодых некромантов спасовало, и решило не продолжать обучение, решив, что опасному таланту лучше не давать развития и даже напротив - заглушить в себе его завлекающий шёпот. Новички не способны подымать нежить или притягивать тени душ, но в их власти находится подчинение своей воле низшей нежити и изгнание слабых духов. Как правило, контроль за этими процессами проводится магом-новичком на подсознательном уровне.

Ранг «Ученик» - к этому рангу принадлежат те, кто, сделав свой выбор, решил вступить на нелёгкий путь изучения магии Смерти. Они уже могут не только обезопасить себя от низшей нежити, но и поднять её, подчинить своей воле. Правда, поднять труп для ученика довольно сложно, процесс этот длителен и порой занимает не менее десяти-пятнадцати минут. При этом притягивать тени душ ученик так же не способен. От новичка его отличает главным образом умение осознанно проводить ритуалы призыва или же изгнания, а также обладание некоторым прочным запасом необходимых заклинаний.

Ранг «Подмастерье» - имеющий подобный ранг - некромант достаточно опытный, умеющий обезвреживать и поднимать нежить уже средней силы, а также притягивать к себе тени мёртвых душ - а, призвав, заставить их делиться информацией и, мало того - понять их почти бессвязную речь.

Ранг «Мастер» - некромант-мастер обладает возможность в работе с магией Смерти переплетать её с живой материей, не нарушая целостности последней, но даже напротив - органично и безболезненно сращивать эти две, казалось бы, совершенно несовместимые сущности. Он может вернуть калеке мёртвые ноги или руки, порой - слепому глаза. Мастера-некроманты - очень уважаемые личности в обществе, и спрос на их услуги довольно высок. Они также могут изгонять высшую нежить - но призывать её к себе на службу, увы, не способны.

Ранг «Магистр» - величайший мастер своего дела, в совершенстве овладевший и подчинивший себе энергию Смерти. Он способен поднимать самую опасную нежить, призывать тени душ, которые не только готовы будут делиться известной информацией, но даже смогут исполнять определённые поручения - его возможности в разы превосходят круг способностей некромантов иных рангов.

Магия Восстановления

Магия Восстановления, или, иначе, целительство, самая востребованная магия в Анемосе, однако, как это ни странно, самая непопулярная среди молодых волшебников. Не очень перспективной кажется для большинства молодых и амбициозных людей, только ступивших на дорогу магии, способность исцелять раны и недуги за простое спасибо. Слишком кропотливым и неблагодарным кажется труд целителя, который лечит бедняков и нищих. Кроме того, обучение целителя включает в себя изучение таких сложных наук, как медицина, травология и алхимия. Однако в награду за долгие годы учебы целителя может ждать огромная востребованность. Деревня, да даже город, будут кормить и носить на руках хорошего целителя, если он поселится неподалеку. Даже маги-охранники не могут похвастаться такой востребованностью, ведь болеют люди везде и всюду, а возможности обычной медицины в Анемосе очень ограничены. Потому нередко сильные мира сего стараются взять под свое крыло опытного и знающего своё дело целителя, чтобы обезопасить себя от болезней и невзгод. 

Кратко об основных заклинаниях некроманта:
- излечение ран, ссадин, синяков, порезов
- облегчение страданий, снятие боли
- излечение болезней и недугов (чем сложнее хворь, тем выше требуется уровень мастерства целителя)
- лечение переломов (необходим ранг мастер)
- остановка внутренних кровотечений, реанимация того, кто находится на волосок от смерти (только для магистров)

О создании заклятий:
Целитель, в противовес некромантам, работает с живой плотью. Он не подчиняет её, но направляет, управляя подвластными только ему энергиями, чем-то напоминающими энергии, которыми манипулирует найкар, управляя молодой лозой. Целители в шутку прозваны иными магами "шептунами", ибо они тихо и бессвязно шепчут, направляя свое колдовство. Чтобы успешно вылечить человека, мало видеть рано - важно понимать, как именно болезнь нарушила тонкое равновесие в организме. Целитель, который не зрит в корень вещей, не способен смотреть глубже поверхностной царапины, никогда не сможет вылечить даже простую простуду. Нужно понимать, как устроен живой организм, нужно знать, как, кроме магии, можно восстановить равновесие в нем - и здесь на помощь целителям приходят лекарственные травы, коими издавна пользуются обычные, не магические лекари.

Ранг «Новичок» - новичок в магии восстановления сможет залечить лишь легкие царапины и порезы. Более тяжелые раны он тоже может попробовать залечить, при условии их обработки и остановки кровотечения, однако это заберет у него все силы. Другие болезни - даже простой насморк или слабость желудка вне их понимания.

Ранг «Ученик» - ученик-целитель уже начинает потихоньку понимать суть болезней и недугов. Он по-прежнему сможет относительно легко залечить лишь самые легкие ранения, а работа над серьёзной раной отнимет у него все силы, но он уже сможет вылечить легкую простуду или помочь при гнойных заболеваниях кожи.

Ранг «Подмастерье» - подмастерье без труда помогают срастись ранам, они лечат простые заболевания, с которыми сталкивается большинство людей на жизненном пути. Кроме того, целитель-подмастерье может немного облегчить боль, унять страдания тела, пусть и не слишком умело.

Ранг «Мастер» - мастера в магии восстановления способны дать бой тяжелым, практически неизлечимым болезням. Раны для них не проблема, они способны заставлять срастаться даже кости. Они даруют людям, испытывающим тяжелые муки, облегчение, а вместе с ним и надежду. Мастера-целители - большая редкость и очень ценятся во всех королевствах, кроме Нелтории.

Ранг «Магистр» - знания и опыт целителя приходят с возрастом. Магистры, крайне редкое явление, обладают огромным багажом знаний - они разбираются в ядах и противоядиях, зоологии и ботанике, анатомии и физиологии. Магистр-целитель зрит в корень, он знает, иди докопается до причины и следствия почти любого недуга Они могут поставить инвалида на ноги и даже спасти того, чье сердце недавно остановилось.

0

5

НЕМАТЕРИАЛЬНАЯ МАГИЯ

Нематериальная магия затрагивает неуловимые и неосязаемые нити разума живых существ, не нанося им прямой вред - как, например, магия Звеньев - а исподволь подчиняя себе. Нематериальная магия сложна для изучения и в Анемосе не так уж и много чародеев, владеющих ею.

К нематериальной магии относятся:
1) Гипноз - подчинение сознания живого разумного существа своей воле.
3) Магия Иллюзий - создание иллюзий.

Гипноз

Гипноз - магия опасная. Опасная как для того, на кого воздействуют ею, так и для применяющего её. С помощью гипноза маг подчиняет своей воле живое разумное существо, заставляя его выполнять все свои приказы, какими бы они ни были. Однако же, чем слабее гипнотик и сильнее воля его жертвы, тем сложнее магу подчинять себе её сознание. Если же маг оказался слаб, то он вполне может потерять рассудок, когда его жертва начнёт сопротивляться гипнозу.

Кратко об основных заклинаниях гипнотика:
- взятие под контроль сознание живого разумного существа
- снятие чужого контроля над сознанием живого разумного существа (доступно только мастерам и магистрам)
- врачевание чужого сознания (доступно только магистрам)
- взятие под контроль сознание животного (доступно только магистрам)

О создании заклятий:
Гипноз - самая незаметная, если можно так выразиться, магия. Процесс кастования заклинаний и их результат не отличаются никакими визуальными эффектами. Если мага-гипнотика отвлекают от жертвы, контроль над последней теряется. Поскольку отвлечь мага очень просто - достаточно крикнуть или зашуметь, то магу-гипнотику приходится обучаться ещё и сосредоточению и концентрации, иначе его власть над сознанием жертвы будет предельно короткой. Высшим мастерством считается сосредоточение и подчинение сознания жертвы среди толпы.

Ранг «Новичок» - гипнотик способен подчинить волю только очень слабого существа - спящего, находящегося под действием алкогольных, наркотических и иных дурманящих веществ. В подчинении жертва гипнотика-новичка пробудет не более чем полчаса и станет выполнять лишь те приказы, что не противоречат её мировоззрению (гипнотик-новичок, например, не сможет заставить свою жертву убить кого-то или покончить с собой, если она подсознательно этого не желает). Если жертва начнёт сопротивляться гипнотику–новичку - велика вероятность, что последний лишится рассудка*.
Для взятия под контроль сознания жертвы магу необходим тактильный** и зрительный*** контакт с ней в течение 10 секунд.

Ранг «Ученик» - гипнотик с этим рангом мало чем отличается от своего коллеги-новичка. Он точно так же способен подчинить себе сознание лишь слабых существ, выходящих из-под контроля мага через полчаса. Точно так же, как и новичок, гипнотик-ученик может лишиться рассудка, если жертва его магии начнёт активное сопротивление. Отличие ученика от новичка состоит лишь в том, что гипнотик-ученик способен заставить свою жертву выполнять и те приказы, что противоречат её мировоззрению - но всё равно магу не всегда это может удаться.
Для взятия под контроль сознания жертвы магу необходим тактильный и зрительный контакт с ней в течение 5 секунд.

Ранг «Подмастерье» - маг этого ранга считается уже довольно опытным. Он способен подчинить себе сознание взрослых вменяемых существ и продержать их под своим контролем почти час. У гипнотика-подмастерья вероятность лишиться рассудка куда ниже, чем у новичка и ученика. Однако же не всегда маг с этим рангом может вовремя почувствовать, что его жертва близка к оказанию сопротивления, поэтому возможность сойти с ума у подмастерья всё же есть. В то же время вменяемых живых существ (то есть не находящихся под воздействием разных веществ, не пребывающих в бессознательном состоянии, не спящих) гипнотик-подмастерье не способен заставить выполнить приказ, противоречащий их мировоззрению.
Для взятия под контроль сознания жертвы магу необходим зрительный контакт с ней в течение 10 секунд.

Ранг «Мастер» - гипнотик-мастер без усилий берет под контроль сознание живых разумных существ, он способен продержать их в подчинении до полутора часов. При этом мастер способен вовремя почувствовать, что существо начинает вырываться из-под его контроля, и либо усилит давление на сознание жертвы, либо отпустит её - во избежание потери рассудка. Гипнотик-мастер также может заставить свою жертвы выполнять даже те приказы, которые противоречат её мировоззрению. Однако же, стоит отметить, что мастеру не всегда это может удаться.
Для взятия под контроль сознания жертвы магу необходим зрительный контакт с ней в течение 5 секунд.

Ранг «Магистр» - гипнотик-магистр - не только умелый маг. Ко всему прочему он ещё и отменный психолог, врачеватель чужого сознания. Он может избавить живое существо от психического расстройства и даже вернуть ему память. Гипнотик-магистр способен постигнуть сознание не только разумного существа. Он может взять под контроль и сознание животных, что не доступно гипнотикам иного ранга, несмотря на кажущуюся простоту. Для взятия под контроль сознания жертвы магу необходим зрительный контакт с ней в течение 5 секунд.

* То есть сойти с ума.
** Пример - взять за руку, коснуться лица и т.д. Главное - дотрагиваться до участка кожи жертвы, не скрытого одеждой.
*** Зрительный контакт - смотреть прямо в глаза жертвы.

Магия Иллюзий

[align=center]

Магия Иллюзий - очень интересная магия. Она может заставить любого видеть то, чего не существует на самом деле. Как и гипнотик, воздействуя на сознание жертвы, иллюзор способен внушить ей всё, что захочет - он может заставить её видеть поразительные вещи, а на высших ступенях мастерства даже испытывать некоторые ощущения. Однако же, в отличие от гипнотика, иллюзор не способен прямо приказать своей жертве что-то - он может лишь, насылая на неё разнообразные видения, подтолкнуть её к желаемому им результату. Среди иллюзоров велика доля сумасшедших - со временем эти маги впадают в настоящую паранойю - им, после сотворения множества иллюзий, начинает казаться, что всё вокруг - мир, живые существа, природа - иллюзии, насланные некими врагами или же величайшими чародеями.

Кратко об основных заклинаниях иллюзиониста:
- создание различных иллюзий, качество которых напрямую зависит от ранга
- уничтожение и блокирование иллюзий, создаваемых другими магами
- воздействие на зрительное восприятие определённой жертвы или на группу существ
- воздействия на все органы чувств жертвы или группы жертв; создание осязаемых иллюзий, которые обладают вкусом, запахом и могут причинить иллюзию боли (начиная с уровня мастер)
- создание «универсальной» иллюзии - иллюзии, которая воплотится именно в то, чего желает или в то, чего боится жертва мага (доступно начиная с ранга магистр)

Об осязаемых иллюзиях:
Некоторые иллюзии, помимо глаз, способны ввести в заблуждение и иные органы чувств - будучи сотворёнными искусным мастером, фантомы несуществующей реальности кажутся вполне материальными и на ощупь, вкус. Ходят слухи, что опытные иллюзоры способны создать столь достоверную иллюзию пищи, которая, при отсутствии возможности даровать насыщение, будет неотличима от реальной по запаху и даже вкусу, а об иллюзию горячей сковороды можно обжечься, хотя ожога не останется. Это всё - высочайший уровень иллюзий. Но есть несколько моментов, которые иллюзор отлично понимает - его иллюзии на самом деле не способны причинить никакого физического вреда, и хотя они вполне могут сделать жертве больно, эта боль также будет внушением - столь же убедительным, сколь и, по сути своей, несущественным. Его иллюзии может развеять другой, не менее опытный иллюзор, и если жертва отчётливо осознаёт тот факт, что испытываемые ею чувства или же наблюдаемые явления - иллюзия, то созданные магом фантомы также не смогут оказать на неё какое-либо существенное влияние. Иллюзиями пищи или воды нельзя наесться и напиться, иллюзия летящей стрелы не заставит жертву погибнуть - лишь вынудит поддаться страху, услышав звон отпущенной тетивы. И это - жесткую ограниченность возможностей иллюзий - нужно чётко понимать, принимая решение стать иллюзором.

О создании заклятий:
Чтобы создать иллюзию, иллюзионисту любого ранга, в отличие от гипнотика, не нужно, чтобы жертва смотрела в его глаза, а он в её - он должен просто видеть существо или группу существ, на которых собирается наслать иллюзию. Расстояние до жертвы не может превышать двадцати метров, иначе иллюзия не сработает. Важно, что создание любой иллюзии маг сопровождает особым движением руки - пассом, сложность исполнения которого напрямую зависит от уровня творимой иллюзии. Любую созданную иллюзию маг должен контролировать, но этот процесс является ментальным, мысленным, а у иллюзоров высоких рангов - и вовсе проистекающим на уровне подсознания.

Ранг «Новичок» - маг-новичок может создать простую неосязаемую иллюзию, которую будет видеть только он сам и его жертва. Иллюзия чаще всего не обладает большими габаритами, не производит звуков и не обладает достаточной убедительностью. Отвлечь мага от контроля над ней довольно просто.
Иллюзия, являющаяся плодом работы мага-новичка, способна существовать не более десяти минут.

Ранг «Ученик» - маг-ученик почти ничем не отличается от новичка. Его иллюзии схожи по своим свойствам с иллюзиями мага низшего уровня. Основным же отличием является способность создавать иллюзии, видимые не отдельно взятым существом, но группой, хоть и предельно небольшой по численности. Отвлечь мага от контроля над сотворённым фантомом всё так же просто.
Иллюзия мага-ученика существует не более десяти минут.

Ранг «Подмастерье» - достижение этого уровня ознаменовывает собой резкий скачок в развитии иллюзиониста. Его иллюзии становятся более красочными и реалистичными, контроль над ними отнимает меньше сил и меньшего требует сосредоточения, нежели в случаях с новичком и учеником. Иллюзии подмастерья также могут достигать довольно больших размеров - однако предел им существует - сотворить, например, иллюзию дома или дерева магу-подмастерью не под силу.
Иллюзия, созданная подмастерьем, существует не более получаса.

Ранг «Мастер» - иллюзоры этого ранга - настоящие мастера своего дела. Их иллюзии имеют минимум отличий от подлинных предметов, объектов и явлений. И, самое главное, мастера способны творить иллюзии, которые будут воздействовать не только на зрение, замещая истинные образы ложными, но и на иные органы чувств, позволяя ощутить фантомные вкус, запах, прикосновения. Правда, столь детальные иллюзии, так являющиеся несравнимо более сложными, нежели зрительные образы, требуют предельной концентрации внимания и сил иллюзора, а потому редко превосходят размерами, скажем, крупную собаку.
Иллюзия мастера  существует не более часа.

Ранг «Магистр» - если вам доведется встретить иллюзора-магистра, вы, наверное, при всём желании не сможете отличить его иллюзии от реального мира. Иллюзии, творимые магистром, способны проникать в сознание им избранной жертвы угадывая её желания и страхи - и после претворяя их в жизнь столь достоверно, что даже сама реальность в сравнении с этими фантомами кажется бледной и неубедительной.
Иллюзии магистра существуют не более трёх часов.

0


Вы здесь » Книга легенд Анемоса » Библиотека » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно